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中 VR 산업, 1조 위안대 시장으로 키운다

출처: 신화망 | 2021-11-28 08:58:29 | 편집: 朴锦花

[신화망 베이징 11월28일] 전 세계 새로운 산업 변혁을 이끄는 중요한 역량으로 가상현실(VR) 산업이 꼽히고 있다.

VR은 경계를 넘나드는 3차원 디스플레이, 컴퓨터 그래픽스, 센싱 및 측정, 휴먼 컴퓨터 인터렉션(HCI) 등 여러 분야의 기술을 융합하며 차세대 범용기술 플랫폼과 인터넷 인터페이스의 역할을 담당하게 될 것으로 전망된다.

한 관람객이 지난 9월 8일 '2021 중국국제디지털경제엑스포'에서 5G+VR 레이싱을 체험하고 있다. (사진/천치바오 기자)

실제로 중국 VR 산업은 세 가지 면에서 진전을 보였다.

먼저 눈부신 기술 발전을 이루었다. 중국 가상현실산업연맹은 '2021 세계VR산업대회 클라우드서밋' 기간 동안 ▷NED(Near-to-Eye Display) ▷파노라마 촬영 ▷가상시뮬레이션 등 15가지 항목에서 현저한 성과를 거두었다고 발표했다.

둘째, 다양한 응용 사례가 발굴되고 있다. VR+게임, VR+의료, VR+교육, VR+교통관리, VR+산업제조, VR+문화관광... 최근 수년간 VR 기술은 생산 및 생활 현장에 깊숙히 파고 들어 가상과 현실이 접목되는 사례는 셀 수 없을 정도로 많다.

셋째, 산업 생태계가 끊임없이 최적화되고 있다. ▷하드웨어 ▷소프트웨어 ▷콘텐츠 제작 및 배포 ▷응용 및 서비스 등 산업사슬의 주요 분야가 빠르게 발전하면서 VR 산업 생태계가 점차 자리를 잡아가고 있다.

이에 베이징∙장시(江西)∙산둥(山東)∙광둥(廣東) 등지에 VR 산업 클러스터가 들어서는 등 VR 산업은 규모화 발전의 길로 접어 들었다.

매년 '세계VR산업대회'가 열리는 장시성 난창(南昌)은 2016년 중국에선 가장 먼저 전국 도시급 VR 산업단지를 건설한 후 이곳에 VR 설비제조, 콘텐츠 연구개발, 소프트웨어 개발·배포 플랫폼 등을 집중시켰다. 현재 화웨이∙알리바바∙텐센트∙MS∙퀄컴 등 VR 대표주자들을 비롯해 200여 개 기업이 이곳에 둥지를 틀었다. 장시성은 올해 서밋에서 700억 위안(약 12조9천878억원)이 넘는 규모의 114개 프로젝트를 체결했다.

이에 중국 디지털경제 발전의 핵심으로 VR 산업에 대한 기대감이 더욱 커지고 있다.

중국 공업정보화부(이하 공신부) 산하 싱크탱크인 싸이디(賽迪)컨설팅 통계에 따르면 2020년 중국 VR 시장은 전년 대비 46.2% 성장했다. 이어 앞으로 3년간 30~40%의 높은 성장률을 유지할 것으로 전망했다.

업계 전문가 역시 VR 산업이 5G∙AI∙자율주행∙산업인터넷 등과 융합해 향후 1조 위안(185조4천400억원)대 시장을 형성할 수 있을 것이란 전망에 힘을 실었다.

그러나 VR 산업 발전 과정에서 여러 문제점이 존재하는 것도 사실이다.

우선 핵심기술에서 '차보즈(卡脖子·목 조르기, 핵심 기술을 뜻함)' 난관이 여전히 도사리고 있다. 칩 분야의 경우 상하이시 가상현실산업협회 등 유관 기관이 분석한 결과 현재 퀄컴사가 VR 칩의 50%를 점유했으며 중국에서는 아직 독자적으로 전용칩 대량 생산이 어려운 상황이다.

기술 면에서도 문제점이 존재한다. 싸이디연구원이 발간한 '가상현실산업 발전백서 2021'에 따르면 VR 산업은 현기증·인터랙션 등 핵심기술 개발이 미진하며 VR·AR·혼합 현실(MR) 등 기기 착용감과 시각적 편안함이 떨어진다는 평이다.

또한 VR 기술 응용도 보편화되지 못했다. 중국 게임업계의 경우 VR 게임 플랫폼의 콘텐츠 수, 업데이트 주기 등은 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)과 같은 해외 주요 플랫폼에 필적할만한 수준에 도달하지 못했다.

VR 하드웨어 기기 연간 출하량은 1천만 대로 연간 3억 대 이상 출하되는 휴대전화에 비해 미미한 수준이다. 또 돌풍을 일으킬만한 인기 제품이 없어 반도체·소프트웨어·콘텐츠 등 전체 산업사슬의 발전을 이끌어내기 어렵다.

일부 업체 관계자들은 현재 VR 기기에 탑재할 수 있는 콘텐츠가 많지 않고 인기 콘텐츠는 더욱 적다고 꼬집었다. 또한 휴대전화처럼 많은 앱(APP)을 담을 수 없어 일부 VR은 신기한 기기 수준에 그칠 뿐 비슷한 수준의 제품들만 양산되고 있다고 지적했다.

무엇보다 VR 시장을 선도할 대기업이 아직 출현하지 못했다.

쑨치민(孫其民) 난창가상현실연구원 부사장은 중국 VR 업체 중에서 자금과 기술인력이 부족하고 경쟁력이 약한 중·소·영세기업이 주를 이루고 있다면서 추세를 따라 많은 업체가 이 시장에 뛰어 들었지만 일정 산업 규모를 형성할 만한 제품을 출시한 기업은 드물다고 설명했다.

가상현실산업연맹이 발표한 '2021년 VR 50대 기업 현황'에 따르면 연 매출이 1억 위안(185억원) 이상에 달하는 기업의 비중이 처음으로 절반을 넘어선 27곳이었다. 그러나 100억 위안(1조8천537억원)대 매출 문턱을 넘어선 기업은 5곳에 불과했다.

마스크를 쓴 학생들이 지난 9일 저장(浙江)성 후저우(湖州)시의 한 소방구조대 종합안전교육관에서 VR 지진탈출 체험을 하고 있다. (사진/황쭝즈 기자)

이에 전문가들은 VR 산업이 신흥, 유망산업인 만큼 앞으로 기술 진보 산업발전 형태를 잘 파악해 ▷기술 연구개발(R&D) ▷응용 혁신 ▷생태계 형성 등에서 혁신의 강도를 높여 VR 산업을 성숙시켜 나아갸 한다고 제언했다.

장시성 VR 산업사슬 전문가자문위원회 소속 샤오쥔(肖峻) 전문가는 기술력 있는 스타트업을 선정해 '기업별 맞춤정책'을 제공해야 한다면서 ▷프로젝트 추진 ▷시행 과정에서 나타나는 인재 유치 ▷감세 및 보조금 지원 ▷법률 자문 등의 문제들에 실질적 도움을 줄 수 있어야 한다고 강조했다.

원문 출처:신화통신 한국어 뉴스 서비스

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